Meteen in je mailbox · geen verzendkosten · vanaf € 12,95

Zoeken

Waar ben je naar op zoek?

Sinterklaasspel: draaiboek pakjesavond en 3 spellen

Feestideeën

Sinterklaasspel: draaiboek pakjesavond en 3 spellen

Pakjesavond voor vier tot tachtig jaar. Draaiboek van 90 minuten vanaf 18.30 uur, drie spellen zonder afvallers en de hele boodschappenlijst.

Kinderen met papieren mijters en pietenmutsen kijken in een versierde doos tijdens een sinterklaasspel thuis

Om half zeven zit iedereen aan tafel. De pakjes liggen op een stapel, de dobbelstenen gaan rond, en om kwart over zeven kijkt de helft van de tafel op zijn telefoon. Dat is niet omdat het gezelschap niet leuk is. Dat komt door het spel.

Een goed sinterklaasspel lost twee dingen tegelijk op: het moet de tafel bij elkaar houden en het moet een eind hebben. Hieronder staat een draaiboek van 90 minuten dat om 18.30 uur begint, drie spellen die je vanavond nog kunt spelen, en het stuk waar de meeste mensen op stuklopen: hoe je een kind van vier laat meedoen zonder dat het huilt terwijl er ook volwassenen aan tafel zitten die het spannend willen houden.

Een draaiboek van 90 minuten

Negentig minuten is precies goed. Korter en het is voorbij voordat er iets gebeurd is, langer en de jongste is op. Het geheim zit in de afwisseling tussen druk en rustig: voorlezen, dobbelen, voorlezen, proeven doen, eten, ruilen, uitpakken. Deze tijdlijn start om 18.30 uur en eindigt om 20.00 uur, schuif hem gerust op.

Tijd Wat je doet
18.30 (10 min) De brief. Iedereen krijgt een kaart met de eretitel die hij vanavond draagt. Alle ingepakte pakjes gaan op een stapel in het midden. Daarna lees je de brief voor: het boek waarin staat wie wat krijgt is gevallen en de bladzijden zijn door elkaar teruggelegd.
18.40 (15 min) Ronde een, dobbelen en jatten. Twee dobbelstenen gaan rond. Bij een zes pak je een pakje uit het midden of je jat er een. Bij elke zes wordt er ook een opdrachtkaart voorgelezen.
18.55 (8 min) Het eerste stuk uit het boek. Alle handen van de pakjes af. Iemand leest voor, en in dat stuk komen de mensen aan tafel bij naam voor. Aan het eind blijkt er een naam in te staan die er niet in hoort.
19.03 (15 min) Ronde twee, de proeven. Geen dobbelstenen meer. Je verdient een pakje met een korte opdracht: iets balanceren, iets raden, iets in de goede volgorde leggen. Zes proeven, en iedereen kan er minstens een.
19.18 (12 min) Pauze met pepernoten en de quiz. Chocoladeletters, warme drank, limonade voor de kinderen. Ondertussen twaalf quizvragen in drie niveaus, zodat een kleuter en een volwassene in hetzelfde spel meedoen.
19.30 (15 min) Ronde drie, de Grote Ruil. Alles mag nog een keer wisselen, volgens drie vaste regels. Drie ruilrondes, iedereen komt precies een keer aan de beurt. Daarna staat alles vast.
19.45 (10 min) Uitpakken. Tel af van drie naar een en iedereen begint tegelijk. Daarna het laatste stuk uit het boek, waarin blijkt wat er nu eigenlijk misging.
19.55 (5 min) De uitreiking. De oorkondes gaan rond. Iedereen krijgt zijn eretitel voorgelezen met een korte reden erbij. Nog een foto en dan is het klaar.

Waarom het klassieke dobbelspel na een kwartier gaat vervelen

Een dobbelspel sinterklaas werkt altijd de eerste tien minuten en daarna bijna nooit meer. Dat komt niet door de mensen, dat zit in het spel zelf. Er zijn drie oorzaken en je kunt ze alle drie wegnemen.

Je doet niets als je niet aan de beurt bent. Bij twaalf mensen aan tafel wacht je elf beurten om één keer te gooien, en bij vijf van de zes worpen gebeurt er ook nog eens niets. Dat is een hoop wachten voor weinig. Los het op door bij elke zes een opdrachtkaart voor te lezen die iemand anders bij naam noemt. Dan raakt de hele tafel bij elke zes betrokken, ook wie net geweest is.

Er verandert niets meer. Na een kwartier heeft iedereen ongeveer evenveel pakjes en gaat het rondje na rondje heen en weer tussen dezelfde twee mensen. Los het op door van manier te wisselen: dobbelen in ronde een, proeven doen in ronde twee, ruilen volgens vaste regels in ronde drie. Elke ronde deelt de pakjes op een andere manier uit, dus het beeld op tafel verandert echt.

Niemand weet wanneer het klaar is. Een spel zonder eind voelt na een halfuur als tijd vullen. Zet daarom een timer per ronde en zeg vooraf hoeveel rondes er zijn. Stop op de tijd, ook als het net leuk wordt, want dan willen ze straks graag verder. Dat is het hele verschil tussen een uur dobbelen en drie rondes van een kwartier.

Drie spellen die samen de avond vullen

Deze drie vormen samen de avond. Ze werken bij een tafel van acht tot twaalf mensen en ze kosten je bijna niets aan spullen. Het zijn geen sinterklaas spelletjes volwassenen apart en kinderen apart, iedereen zit in hetzelfde spel.

1. Dobbelen en Jatten (15 minuten)

Nodig: twee dobbelstenen, een bakje of dienblad om in te gooien, een stapel opdrachtkaarten, alle pakjes in het midden.

De stenen gaan met de klok mee rond, iedereen gooit een keer per beurt. Gooi je een zes, dan pak je een pakje uit het midden of je jat er een bij iemand vandaan, dat mag je zelf kiezen. Bij elke zes leest de persoon links van de gooier ook de bovenste opdrachtkaart voor, en die wordt meteen uitgevoerd.

Die kaarten zijn het verschil met het gewone spel. Schrijf ze zo dat er een naam in staat, een handeling en een pakje. Bijvoorbeeld: geef het kleinste pakje van je stapel aan de jongste aan tafel. Of: iedereen zonder pakje pakt er nu een. Gooi de stenen in een bakje, anders rollen ze de hele avond onder de bank. Loopt het vast, haal dan een dobbelsteen weg en laat vijf en zes allebei tellen.

2. De Pietenproef (15 minuten)

Nodig: een lepel, pepernoten, een theedoek, drie ondoorzichtige bekers, een zandloper, vijf boeken, een oude schoen.

Zes korte opdrachten waarmee je een pakje verdient. Je verdient hem door de proef te doen, niet door hem te winnen. Zeg dat er hardop bij, dat scheelt je de hele avond gemopper.

  • De Lepel. Loop van de tafel naar de deur en terug met een pepernoot op een lepel.
  • De Blinde Beker. Met een theedoek voor je ogen wijs je aan onder welke van drie bekers de pepernoot ligt, nadat iemand ze een keer heeft verwisseld.
  • De Zandloper. Schat wanneer de zandloper leeg is en roep stop. Wie er het dichtst bij zit haalt de proef voor de hele tafel.
  • De Stapel. Leg vijf boeken op elkaar met de grootste onderaan, met een hand, in vijftien seconden.
  • De Schoen. Gooi drie pepernoten in een schoen die twee meter verderop staat. Een is genoeg.
  • De Namenproef. Noem iedereen aan tafel op zonder te haperen.

Verdeel de proeven zelf en laat mensen niet kiezen. Geef de lepel en de schoen aan de kleintjes en de zandloper en de namenproef aan de volwassenen. Leg alles van tevoren klaar op een dienblad, want tussendoor zoeken kost je vijf minuten en de aandacht van de hele tafel.

3. De Grote Ruil (15 minuten)

Nodig: de pakjes die iedereen op dat moment heeft, een zandloper, en de drie regels groot op een vel papier midden op tafel.

Alles mag nog een keer wisselen, en daarna niets meer. Er zijn drie ruilrondes en in elke ronde komt iedereen precies een keer aan de beurt. Wie aan de beurt is doet een van deze drie dingen: ruilen met iemand die meer pakjes heeft, een pakje uit het midden pakken als er nog liggen, of passen. Meer kan er niet, en dat is precies waarom deze ronde een eind heeft.

De drie vaste regels: je ruilt nooit twee keer achter elkaar met dezelfde persoon, je ruilt niet met iemand die minder heeft dan jij, en wie past mag daarna niet alsnog. Wijs iemand aan als scheidsrechter en laat die beslissen bij twijfel. Corrigeer hem niet, ook niet als hij er naast zit, want een scheidsrechter die teruggefloten wordt is er geen meer. Begin met wie de minste pakjes heeft, dan is het aan het eind vanzelf redelijk verdeeld zonder dat jij hoeft in te grijpen.

Wat je nodig hebt

Niets duurs. Dit is de lijst voor een tafel van tien.

  • Een ingepakt cadeautje per persoon, met een maximumbedrag dat je zelf noemt in plaats van vraagt
  • Twee dobbelstenen plus een derde als reserve, en een bakje of dienblad om in te gooien
  • Een zandloper van een minuut of een timer, met het geluid hard
  • Drie ondoorzichtige bekers, een lepel en een theedoek voor de proeven
  • Een oude schoen of laars als doel, op twee meter
  • Een grote schaal of mand voor het midden, anders ligt de stapel binnen tien minuten over de hele tafel
  • Een lege doos of vuilniszak voor het papier, klaargezet voordat je aftelt
  • Pepernoten, het dubbele van wat je denkt, want ze gaan ook in de quiz en in de proeven
  • Chocoladeletters, een per persoon plus twee extra die niemand claimt
  • Taart of speculaas, limonade voor de kinderen, warme drank voor de volwassenen in een kan vooraf
  • Bekers van 200 ml en servetten
  • Papier van 160 gram voor de kaarten met de eretitel, 120 gram voor de oorkondes
  • Gewoon papier voor de opdrachtkaarten en de stukken uit het boek, plus een schaar
  • Een map of envelop voor jezelf, met de tekst en de quizantwoorden erin, en die leg je nergens op tafel
  • Iets kleins voor wie met lege handen dreigt te vertrekken

Wat vaak misgaat

Het kind van vier begint te huilen

Dit is de bekendste valkuil van een pakjesavond met kleine kinderen. Zijn pakje wordt afgepakt, en dan blijkt opeens dat het geen spel meer is. Wat je niet doet is het pakje terugeisen, want dan is het spel voor de rest ook stuk en leert het kind dat huilen werkt.

Er zijn twee regels die dit bijna helemaal voorkomen, en je zegt ze allebei hardop voordat de eerste steen valt.

  • Regel een: wie jonger is dan zes houdt zijn pakje op schoot, en dat pakje is veilig. Ook als er een kaart komt die iets anders zegt. Iedereen weet het vanaf minuut een, dus je hoeft het later niet te verdedigen.
  • Regel twee: elk pakje komt aan het eind bij iemand terecht en niemand blijft zonder. Dat is precies waar de angst zit bij een kleuter. Als hij dat weet, durft hij mee te doen.

Gaat het toch mis, geef het pakje dan niet terug maar geef het kind meteen iets te doen: de dobbelstenen, de schaal met pepernoten, of de taak om te zeggen wie er aan de beurt is. Een kind met een taak huilt niet meer. Blijft het verdrietig, laat het dan naast jou zitten en samen met jou gooien.

Het duurt te lang, en dat komt door een volwassene

Meestal is er iemand die het spel wil rekken, die nog een keer wil gooien, die een grap maakt die drie minuten duurt. De oplossing is niet dat jij hem afkapt, want dan ben jij de spelbreker. Geef de timer aan een kind en laat dat kind zeggen wanneer de ronde klaar is. Iemand die door een kind van acht wordt afgekapt lacht en houdt zijn mond. Diezelfde persoon gaat met jou in discussie.

Zet de timer echt aan en zet het geluid hard, want een telefoon in een broekzak hoort niemand boven twaalf pratende mensen uit. Loopt het alsnog uit, schrap dan in deze volgorde: eerst een proef, dan de derde ruilronde. Houd het voorlezen erin, want zonder verhaal houd je een gewoon dobbelspel over.

Er blijft een pakje over, of iemand heeft er geen

Beide komen voor en beide zijn op te lossen voordat ze gebeuren. Houd zelf een klein pakje achter de hand onder je stoel, iets eetbaars is prima. Blijft er juist een over, leg hem dan midden op tafel en laat de jongste beslissen wie hem krijgt. Doe niet alsof er iets misging, want dan wordt het een ongemakkelijk moment in plaats van een leuk moment.

Twee mensen worden echt boos op elkaar

Meestal bij het ruilen, en meestal over een regel. Laat je scheidsrechter beslissen, ga daarna gewoon door met de volgende beurt en kom er niet op terug. Kijk ook tijdens de pauze even rond wie er nog geen enkel pakje heeft, en geef die persoon straks de eerste beurt. Daarmee voorkom je de helft van de ruzies voordat ze ontstaan.

Jij speelt zelf mee

Doe dat niet. Jij leest niet voor, jij houdt geen tijd bij, jij bent geen scheidsrechter, want dat heb je allemaal aan de tafel gegeven. Wat jij doet is de volgende ronde klaarleggen terwijl de vorige nog loopt. Dat is de enige reden dat deze avond in negentig minuten past en niet in drie uur.

Alles al klaar

Dit draaiboek kun je zo overnemen. Wil je het niet zelf uitzoeken, dan staat het complete pakjesavond spel bij ons klaar: het draaiboek van 90 minuten met bij elk blok een aanwijzing voor jou, de drie rondes met een plan voor als het vastloopt, veertig opdrachtkaarten met de namen van jouw tafel erin, het verhaal in vier stukken om tussendoor voor te lezen met de afloop alleen voor jou, twaalf eretitels met een echte taak, een quiz in drie niveaus, oorkondes, kaarten en het stuk over wat je doet als een klein kind van streek raakt. Namen invullen, printen, klaar.

Het sinterklaasspel kost € 12,95 euro en je downloadt het direct. Er zitten geen gedichten in en geen versiering om uit te knippen, want dat koop je in de winkel voor twee euro en het is zonde van je inkt. Wat erin zit zijn de negentig minuten van je avond en de vellen met de namen van je gasten erop. Op onze pagina met feestideeën staan alle thema’s naast elkaar, waaronder het halloweenfeest en de quizfeest ideeën.

Liever alles al klaar?

Het complete pakket bevat het draaiboek, zes spellen, uitnodigingen, passen en diploma’s, allemaal op naam van de kinderen. Downloaden, printen, klaar.

Bekijk het pakket, € 12,95