Meteen in je mailbox · geen verzendkosten · vanaf € 12,95

Zoeken

Waar ben je naar op zoek?

Spionnenfeest kinderfeestje: draaiboek en 3 spellen

Feestideeën

Spionnenfeest kinderfeestje: draaiboek en 3 spellen

Een spionnenfeest voor kinderen van 8 tot 10 jaar. Draaiboek van twee uur, drie opdrachten die je vandaag kunt doen en de hele boodschappenlijst.

Spionnenfeest kinderfeestje: draaiboek en 3 spellen

Rond een jaar of acht verandert er iets. Zakjes met snoep en een spelletje stoelendans werken niet meer. Ze willen dat het moeilijk is. Ze willen het gevoel dat ze iets hebben opgelost wat een volwassene ook niet zomaar zou oplossen.

Daar is een spionnenfeest kinderfeestje precies goed voor. Niet omdat spionnen stoer zijn, maar omdat je er echte puzzels in kwijt kunt. Hieronder staat een draaiboek van twee uur, plus drie opdrachten die je vandaag nog kunt doen met wat je in huis hebt.

Een draaiboek van twee uur

Twee uur is voor een spion feestje 8 jaar de goede lengte. De opbouw is simpel: vier opdrachten die elk één cijfer opleveren, en aan het eind een kluis met een viercijferige code. Alles wat ertussen zit hangt aan dat ene doel.

Duur Wat je doet
10 min Aanmelden bij de dienst. Elk kind levert bij de deur zijn oproepbevel in en krijgt een codenaam, een pas en een rol. Vanaf nu heet niemand meer bij zijn eigen naam. Daarna lees je voor wat er vannacht op het hoofdkwartier is gebeurd.
15 min Codenaam en dekmantel. Iedereen vult zijn agentenpas in, zet er zijn duimafdruk op en verzint zijn dekmantel: een beroep, een stad en een detail dat niemand zou verzinnen. Dit is ook het opvangmoment voor wie later komt.
20 min De eerste twee opdrachten. Eerst De Vingerafdrukbank, daarna De Lasersluis. Elke opdracht die ze halen levert een cijfer van de kluiscode op.
20 min Het spoor door het gebouw. Iemand van binnenuit heeft de sleutelcode weggehaald. Acht briefjes liggen door het huis. Bij elk briefje valt er een verdachte af, en bij het laatste briefje staat de kluis.
20 min Schaftpauze op de basis. De kluis is gevonden, maar er zijn pas twee cijfers. Eerst eten. Ondertussen leest de kaartlezer voor welke namen al zijn afgevallen. Groepsfoto met de passen omhoog.
20 min De laatste twee opdrachten. Het Afluisterpunt en Het Geheimschrift leveren het derde en vierde cijfer. Daarna is de code compleet.
10 min De kluis open. Vier cijfers, één slot. De kluiswachter leest de code voor, de groep telt af, het slot gaat open. In de kluis liggen de diploma’s en een envelop met de naam van de mol.
5 min Missie afgesloten. Pas op zak, diploma onder de arm, tasje mee. De ouders staan al bij de deur.

Drie spellen die je los kunt spelen

Deze drie kun je los spelen, ook zonder de rest. Ze duren tussen de tien en vijftien minuten en ze vragen echt iets, wat op deze leeftijd het punt is.

De Vingerafdrukbank, 12 minuten

Je hebt nodig: een zacht potlood, wit papier en doorzichtig plakband.

Laat iedereen met een potlood een dik zwart vlakje op papier krassen, zijn duim erover wrijven tot hij grijs is, er plakband op plakken en dat lostrekken. Op het plakband staat nu een vingerafdruk. Dan begint het echte werk. Er bestaan drie patronen: de boog loopt als een heuveltje van links naar rechts, de lus loopt naar binnen en komt aan dezelfde kant weer terug, en de krul draait rond een middelpunt. Laat iedereen zijn eigen afdruk indelen en schrijf de aantallen op. In een gemiddelde groep zijn ongeveer zes van de tien een lus. Dat verrast ze, en het is nog waar ook.

De Lasersluis, 15 minuten

Je hebt nodig: een bol wol of crepepapier, schilderstape, wat belletjes of lege blikjes en een gang.

Span in een gang of een deuropening zeven of acht draden kriskras van muur tot muur, op verschillende hoogtes. Zet de uiteinden vast met schilderstape, want punaises in het behang worden geen succes. Hang aan elke draad een belletje. Iedereen gaat er om de beurt doorheen zonder een draad te raken. Wie een belletje laat rinkelen gaat terug naar het begin, meer gebeurt er niet. Doe daarna een tweede ronde met een extra regel: de sluiper houdt zijn ogen dicht en de rest wijst hem hardop de weg. Dat is meteen twee keer zo grappig en drie keer zo moeilijk.

De Tas van de Verdachte, 8 minuten

Je hebt nodig: een dienblad, een theedoek en twaalf kleine voorwerpen.

Leg twaalf dingen op een dienblad: een sleutel, een treinkaartje, een bonnetje, een dopje, een pen, een muntje. Laat de groep er dertig seconden naar kijken en dek het dan af. Iedereen schrijft op wat hij zich herinnert. Tel daarna niet wie er de meeste heeft, maar hoeveel de groep samen heeft gevonden. Meestal komen ze samen op elf of twaalf terwijl niemand alleen verder komt dan zeven. Dat is precies het punt en dat mag je hardop zeggen. Haal daarna stiekem één voorwerp weg en laat ze raden welk.

Wat je nodig hebt

Voor een geheim agent kinderfeest hoef je weinig te kopen. Dit is de hele lijst.

  • Een rol schilderstape, die laat geen sporen op je muur achter
  • Ballonnen in donkerblauw, grijs en okergeel
  • Een groot vel papier of karton voor de mollenkaart, plus een dikke stift
  • Een kistje, koektrommel of stevige doos als kluis
  • Een cijferslot met vier cijfers
  • Een zacht potlood, doorzichtig plakband en een vergrootglas
  • Een bol wol of crepepapier plus belletjes of lege blikjes
  • Een spiegel, een zaklamp en een tijdschrift
  • Een dienblad, een theedoek en twaalf kleine voorwerpen
  • Kleine envelopjes voor de code-onderdelen
  • Papier van 160 gram voor de passen, gewoon papier voor de rest
  • Een vel met het alfabet en de cijfers 1 tot 26 erbij

Wat vaak misgaat

Je deelt de rollen pas halverwege uit. Kinderen van acht tot tien willen meteen weten wat hun taak is. Stel je dat uit, dan vragen ze er twintig minuten lang naar. Deel ze uit bij de deur.

Je plakt de lasersluis terwijl ze erbij staan. Met acht kinderen om je heen krijg je geen touw meer recht. Span hem voordat de eerste gast binnen is.

Je gaat meedenken bij het spoor. Deze leeftijd lost het zelf op als jij je mond houdt. Zodra jij een hint geeft zijn ze binnen vijf minuten klaar en dan heb je nog een half uur over. Loop achteraan mee en zeg niets.

Je test het cijferslot niet. Een slot van drie euro loopt vaak stroef. Oefen het de avond ervoor, dan loopt het hoogtepunt van de middag soepel. Heb je geen slot: bind een lint om de doos en plak er een envelop op met de code erop, dan controleren ze het zelf.

Je zet geen extra water klaar. Na een uur rennen drinkt een kind van negen meer dan je denkt. Twee flessen op tafel.

Wat het je kost om het zelf te doen

Alles hierboven kun je zelf uitwerken. Dit is waar de tijd in gaat:

  • Een spoor door het huis leggen. Elke aanwijzing moet ergens heen wijzen dat er echt is, en de laatste moet uitkomen bij iets dat de moeite waard is.
  • De volgorde uitpuzzelen. Druk en rustig afwisselen, en uitkomen op de tijd dat de ouders voor de deur staan. Een blok dat tien minuten uitloopt haal je later niet meer in.
  • De materialen maken. Uitnodigingen, passen, dossiers, vingerafdrukkaarten, agentenpassen, diploma’s. Tekenen, op maat zetten, printen, en nog een keer printen omdat het net niet op een A4 past.
  • De namen erin zetten. Acht kinderen, acht keer dezelfde handeling, op elk vel opnieuw.
  • De boodschappenlijst uitrekenen. Hoeveel rietjes bij zes kinderen, hoeveel bij negen. Dat is de lijst waar je in de winkel achter komt dat er iets mist.

In het pakket is dat allemaal gedaan, met de namen van de kinderen er al in. Dat is waar je voor betaalt: niet voor de spelletjes, maar voor de avonden.

Alles al klaar

Wil je dit niet zelf uitzoeken: het complete spionnenpakket staat klaar om te downloaden. Draaiboek van twee uur, zes opdrachten, agentendossiers, vingerafdrukkaarten, een spoor van acht briefjes met de hints erbij, passen en diploma’s, allemaal met de codenamen er al in. Printen op gewoon A4 en klaar.

Liever alles al klaar?

Het complete pakket bevat het draaiboek, zes spellen, uitnodigingen, passen en diploma’s, allemaal op naam van de kinderen. Downloaden, printen, klaar.

Bekijk het pakket, € 19,95